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La gamificación como estrategia metodológica en el contexto educativo universitario
La gamificación como estrategia metodológica en el contexto educativo universitario es un artículo de naturaleza educativa que busca una aproximación interpretativa sobre la forma de ver, entender y aplicar la gamificación al proceso de enseñanza en el aula universitaria, buscando justificar el aporte académico de esta innovadora forma de adoptar los elementos del juego y utilizarlos con propósitos formativos
Aprendiendo jugando fundamentos de sistemas digitales
El problema del abandono en asignaturas de primer curso de las ingenierías, hace que en los últimos años se haya puesto un cierto énfasis en estudiar nuevas metodologías para incentivar a los alumnos a seguir las asignaturas. En este artículo describimos una experiencia docente en una asignatura de fundamentos de sistemas digitales donde metodologías relacionadas con la gamificación se han puesto en marcha para aumentar el seguimiento de la evaluación continua. El artículo muestra su diseño y los resultados obtenidos después de su aplicación.The high drop-out on initial courses in engineering degrees is a critical problem. Therefore, in recent years, multiple approaches to increase the engage-ment of students have appeared. In this paper, a teaching experience is described related to a fundamental course of digital systems. A game-based methodology has been designed to increase the engagement in the continuous assessment. The paper presents its design and experimental results after the instructional period
Utilización en el aula de herramientas de gamificación para incrementar la motivación del alumnado por la asignatura Dirección de Operaciones del Grado en Administración y Dirección de Empresas
Para la mayoría del alumnado universitario las lecciones
magistrales impartidas en el aula son tediosas, generándole una
desmotivación traducida en su pasiva actitud. La distracción de los
dispositivos móviles de comunicación que portan, cuando no los
utilizan con fines educativos, empeora el problema. El resultado es su
falta de compromiso con su aprendizaje, demostrado con la caída de
asistentes a clase, y con la obtención de resultados académicos
mediocres. Una posible solución es incorporar a las clases actividades
lúdicas que, implementadas con las nuevas tecnologías ya presentes
en la vida diaria, trasladen al ámbito educativo las bondades del
juego. Durante el curso 2018/2019, y para mejorar la motivación y
las calificaciones del alumnado de Dirección de Operaciones II,
asignatura del cuarto curso del Grado en Administración y Dirección
de Empresas de la Universidad de Cádiz, se gamificaron las clases
impartidas en los Campus de Jerez de la Frontera y de Algeciras
utilizando la app gratuita Kahoot! y los teléfonos móviles del
alumnado. Aun existiendo otros muchos factores explicativos, la
experiencia supuso notables mejoras respecto al curso 2017/2018,
aumentando la motivación (el alumnado no presentado a examen
descendió un 21,7%) y mejorando las calificaciones (la media de
aprobados creció un 7,41%)
Escape Room
[ES] En los últimos tiempos, el absentismo universitario ha ido incrementando de forma progresiva. Entre los motivos del abondono del aula se encuentra el empleo de metodologías docentes desfasadas. Este abandono es un reflejo de la poca o nula implicación del estudiantado en el proceso enseñanza-aprendizaje. Al objeto de reducir el absentismo y modificar los procesos de educación, se elabora este trabajo, donde se propone una forma de producción de contenidos por medio del Escape Room.Castro García, MP. (2019). Escape Room. En INNODOCT/18. International Conference on Innovation, Documentation and Education. Editorial Universitat Politècnica de València. 297-303. https://doi.org/10.4995/INN2018.2018.8768OCS29730
Experiencia didáctica de una adaptación de 3 famosos programas de TV: First Dates, MásterChef y Pekín Express al aula universitaria
[Resumen] El aula universitaria no puede estar ajena a lo que sucede en la sociedad y tampoco a los gustos y
preferencias de ocio de los estudiantes. Los docentes deben aprovechar las herramientas que les ofrece
la sociedad para poder crear un clima cálido en el aula, que favorezca el aprendizaje de los contenidos y
la adquisición de múltiples competencias de cada materia. Se presentan tres experiencias didácticas
realizadas con alumnado universitario basadas en la adaptación del formato de tres famosos programas
de televisión con fines educativos y didácticos. Se utilizaron versiones adaptadas del programa First
Dates, MásterChef y Pekín Express a fin de poder trabajar competencias y contenidos establecidos en
las guías docentes de las tres materias. Para medir el impacto que produjeron estas actividades
didácticas sobre la satisfacción del alumnado y su motivación hacia el estudio de los contenidos, se
pasó un cuestionario anónimo una vez finalizada la experiencia. Los resultados confirman una gran
satisfacción del alumnado mostrándose muy de acuerdo con las actividades y señalando que mejoraron
su motivación para el estudio de la materia y aprendizaje de los contenidos[Abstract] The university classroom cannot be oblivious to what is happening in society, and neither to the
preferences of the students. Teachers must take the opportunity to take advantage of the tools offered
by society to enrich and create a warm atmosphere in the classroom, which favours the learning of
contents and the acquisition of multiple skills in each subject. It presents a didactic experience with
university students based on the adaptation of the format of three famous television programmes for
educational and didactic purposes. Adapted versions of the First Dates, MasterChef and Beijing Express
programmes were used in order to work with the contents established in the teaching guides for the
three subjects. In order to measure the impact of these teaching activities on student satisfaction and
their motivation to study the contents, an anonymous questionnaire was passed on after the experience
was completed. The results confirm a great satisfaction of the students, who were very satisfied with the
activities and indicated that they improved their motivation to study the subject and learn the content
Gamificacion in education and active methodologies at Higher education
In recent years, there has been an increasing interest in applying Gamification in Education, which can be defined as the application of game design elements to learning activities. Its purpose is to motivate students by creating an engaging learning experience that can keep students focused on the learning task and its application in the classroom, is still in its emergent stages. Gamification is a great challenge for education, particularly in Higher Education Institutions (HEI) in such a traditional context, as is the case with courses like Management and Administration Business, Finance and Accounting, Marketing and Market Research, Chemistry, Accounting and Administration and Business Communication.
This paper presents a study, applied in the 2016/2017 and 2017/2018 academic years, in which the teaching method focuses on a blended learning approach, through the implementation of a flipped classroom model and also through the introduction of online gamification activities such Kahoot! application. Kahoot is a game-based learning platform, used as educational technology that can easily be used for initial, formative and summative assessment of students’ knowledge using individual or collaborative team work mode, adding vitality, student engagement, and also meta-cognitive supports to higher education classrooms with limited instructor or student training required. The participants, in the study, were about 3 000 students of 17 different subjects from the aforementioned courses, of the Malaga University and Polytechnic of Porto.
The results of this study suggest that this model improves student learning and are of relevance to researchers, educators and game-based learning designers.Universidad de Málaga. Campus de Excelencia Internacional Andalucía Tec
Effect of Industry 4.0 on Education Systems: An Outlook
Congreso Universitario de Innovación Educativa En las Enseñanzas Técnicas, CUIEET (26º. 2018. Gijón
Integrando otras formas de evaluar en la formación inicial del profesorado: el uso de Kahoot en Educación Ambiental
En este trabajo se presenta la implementación de la aplicación Kahoot como herramienta de evaluación en el marco de una asignatura optativa de Educación Ambiental en el 4º curso del Grado en Educación Infantil. Se diseñaron un total de cinco cuestionarios tipo Quiz que fueron integrados en distintos momentos de la asignatura. Al inicio, el Kahoot diseñado sirvió para solventar y abrir un espacio de discusión en el grupo-clase sobre las dudas surgidas en torno al concepto de Medio Ambiente. También sirvió para explorar las concepciones previas mantenidas por los futuros maestros/as de infantil sobre contenidos relevantes en Educación Ambiental. Finalmente, se utilizó un Kahoot grupal para evaluar un proyecto llevado a cabo en la asignatura en torno al Huerto Ecológico Universitario (HEU). Las valoraciones de la docente y del alumnado sobre el uso del Kahoot como innovación en la asignatura fueron muy positivas; en el caso del alumnado, el 48,8% y el 43,9% mostró estar muy de acuerdo y completamente de acuerdo respectivamente, con la herramienta web empleada, respecto al 2,4% de los estudiantes que se mostraron estar ni acuerdo ni en desacuerdo. En el caso de la docente, valora muy positivamente la relación tiempo invertido y potencial didáctico que proporciona el Kahoot y sobre todo poder adaptar las preguntas en función del objetivo a evaluar en cada momento de la asignatura
Aplicación de Metodologías Participativas para el estudio de la Comunicación Audiovisual a través del uso de las tecnologías: de las metodologías activas a los aprendizajes colaborativos en Campus UCM
El proyecto “Aplicación de Metodologías Participativas para el estudio de la Comunicación Audiovisual a través del uso de las tecnologías: de las metodologías activas a los aprendizajes colaborativos en Campus UCM” continua la investigación realizada en el curso académico anterior con el proyecto titulado “Aplicación de metodologías activas para el estudio de la Narración Audiovisual. Gamificación y Aula Invertida”y aún anterior con el proyecto con el que iniciábamos esta experiencia en aula, en torno al aprendizaje de la asignatura de Narrativa Audiovisual desde el ámbito del videojuego, todo en el marco de los Proyectos Innova Docencia. En este sentido, este proyecto como los anteriores han tenido como principal objetivo: implementar una metodología docente dinámica tanto dentro como fuera del aula
Animar al aprendizaje autónomo a través de gamificación en programación orientada a objetos
La programación orientada a objetos es una disciplina de difícil comprensión
para los que se inician sin conocimientos previos y requiere
de una ajustada combinación de teoría y práctica con el fin de adquirir
las destrezas y habilidades necesarias para resolver problemas reales.
Dentro de la enseñanza universitaria puede fácilmente perder su carácter
práctico y convertirse en un conjunto de conceptos teóricos de
difícil comprensión y aplicación en la práctica profesional.
Este trabajo presenta el diseño, desarrollo y evaluación de un ciclo de
innovación docente en la asignatura Fundamentos de Programación II
del Grado en Ingeniería de las Tecnologías de Telecomunicación de la
Universidad de Sevilla en la que se pretende formar a los estudiantes
en la programación orientada a objetos mediante el lenguaje Java.
La metodología de innovación emplea elementos de gamificación y
trabajos en pequeños grupos con el fin de motivar a los estudiantes
y enseñar, a través de la autonomía del estudiante, tanto contenidos conceptuales como actitudes de resolución de problemas claves para
los futuros ingenieros
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